在停车场导航商场室内导览等场景中常需要在一张矢量图上高亮显示两点之间的最短路径核心任务是将视觉上的道路转换成一张无向加权图再用算法求解实际工程里数据常存在坐标浮点抖动起终点不在道路上路径分割后产生退化
在复杂的应用中多窗口协同工作越来越常见从多屏数据看板到协同编辑从弹窗管理到消息同步都需要不同浏览器上下文之间能够高效可靠地通信今天我们就来聊聊如何利用与发布订阅模式打造一个轻量解耦可扩展的跨窗口通信系
在企业级大屏地理信息系统园区区域可视化开发中凭借强大的地理渲染能力灵活的自定义图形和完善的交互体系成为首选可视化库本文将深度拆解地理坐标系原生图形自定义系列三大核心模块并结合坐标转换这一关键技术从原理
三维空间坐标映射基于矩阵变换的坐标系转换在三维图形编程中坐标转换是连接不同空间实现对象精准映射的核心技术本文以为例从理论到实践系统讲解如何通过×变换矩阵实现不同坐标系间的点映射同时补充实操细节与易错点
在物理引擎中涉及作用力的核心概念和方法可归纳如下力与冲量的核心区别力持续作用于物体的力单位牛顿会随时间累积改变物体的加速度例如推箱子时持续施加的力力的作用时间越长物体获得的速度变化越大在代码中通过或方
中碰撞分组和的实际应用通过位掩码实现了不同物体间的碰撞过滤逻辑以下是核心知识点整理碰撞分组的定义方式代码中使用位左移运算定义了个碰撞组每个组对应二进制的一位确保组之间互不干扰每个组的值是的幂通过位左移
在中和是两种常用的碰撞体类型它们在形状表示性能和适用场景上有显著区别而参数的组织方式也因类型而异以下是对三者的综合分析核心区别对比特性形状限制只能表示凸形状任意两点连线完全在内部可表示任意形状包括凹形
欧拉角旋转方法旋转方法使用欧拉角对象直接设置旋转创建欧拉角绕轴旋转度将欧拉角应用到立方体旋转方法直接设置欧拉角分量等效于方法旋转方法单独轴累加旋转每次调用会叠加角度绕轴旋转度继续绕轴叠加旋转度共度四元
使用物理引擎模拟小球自由落体反弹效果场景相机渲染几何体物理引擎²使用兼容这个语法是的不起效若使用使用下面的方法添加物理地面地面物理材料小球物理材料接触材料摩擦系数默认反弹系数默认地面面朝上添加物理球模
接上一文章视图响应式更新原理一视图响应式更新原理一在我们点击一次后触发两次同时对应视图也飞快的同步更新了两次然而对实际用户来说这种飞秒级速度的多次更新视图是无感的换句话说大多用户只在乎最终的结果你只要